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상품권소액결제 기술은 우리가 살아가는 방식을 바꾸고 있습니다.

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특별히 해당 조사에서 대다수의 고령층들은 ‘모바일뱅킹, ‘오픈뱅킹 개념조차 모르는 답변이 많았다. 간편결제, 앱카드, 휴대폰 소액결제를 사용하는 90대 이상은 각각 3%, 1.6%, 1%에 그쳤다. 코로나(COVID-19) 이후 은행들이 온,오프라인 지점들을 줄이고 온,오프라인이나 비대면 금융 서비스를 확대하고 있는 상황에서 고령층 누구들의 이해도와 접근이 보다 쉽고 편리해져야

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넥슨(Nexon)은 PC와 콘솔(TV에 연결해 사용하는 게임기)에서 한번에 이용할 수 있는 카트라이더: 드리프트를 준비하고 있다. 2003년 PC에서 처음 선보인 카트라이더를 콘솔게임으로 재해석해 대화면 TV에서 온 가족이 즐길 수 있도록 만든 것이다. 넷마블(Netmarble)은 활동감 넘치는 레이싱 경험을 위해 언리얼 엔진4를 기반으로 4K UHD(초고해상도) 그래픽과

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소셜 미디어는 청소년들이 친구, 가족, 그리고 더 넓은 커뮤니티와 연결될 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이처럼 연결은 매순간 이루어지며, 지리적인 제약을 넘어설 수 있습니다. 소셜 미디어를 따라서 청소년들은 동료들과 의미 있는 관계를 유지하고, 서로의 경험을 공유하며, 상호 지지를 받을 수 있다. 그런가하면, 똑같은 호기심사나 걱정을 가진 사람들과 소통하며 금전적 소속감을

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